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‘ILLUMINATI: NWO’, EL JUEGO PROFÉTICO PARA CONTROLAR EL MUNDO.

Illuminati: New World Order (INWO) es un conocido juego de cartas coleccionables creado en 1994 por Steve Jackson, un diseñador estadounidense de juegos de rol y fundador de la compañía Steve Jackson Games. Está basado originalmente en el juego Illuminati, que la compañía sacó a la venta en 1982,
inspirado a su vez por el libro The Illuminatus! Trilogy, deRobert Anton Wilson y Robert Shea. El INWO, que ganó el Origins Award al mejor juego de cartas en 1997 y ha tenido numerosas expansiones y versiones, se considera hoy un juego de culto en los ambientes geeks, y se han hecho numerosas referencias a él y a Steve Jackson en numerosas publicaciones, como en la tira cómica User Friendly o el libro Angeles y Demonios de Dan Brown.


Actualmente el juego está agotado y no se fabrica, con lo que solo se puede conseguir de segunda mano a precios exgerados, a través de eBay o de algún distribuidor de juegos. Lo que sí está a la venta es el Illuminati Deluxe Edition, la versión moderna del Illuminati, el juego del 82, que se compone de menos cartas que el INWO y carece del componente profético de aquél. Edge Entertainment ha sacado la versión en español del Illuminati Deluxede Steve Jackson y puede adquirse por 19,95 euros desde su web y desde otras, eso sí, el diseño lo han cambiado especialmente para la versión española y es un horror, y pierde toda la gracia de los dibujos de la versión original.
Suele decirse que el juego del INWO es más dificil de aprender que la mayoría de juegos de cartas coleccionables, pero lo compensa añadiendo mucho más humor que el resto, como por otro lado es propio de los juegos de Steve Jackson. Tal como la mayoría de este tipo de juegos, crear un mazo, jugar al ataque y tener suerte son las claves para ganar, pero también la intriga, la negociación y la astucia. El juego consiste en controlar el mundo: cada jugador formará parte de alguna poderosa sociedad o grupo secreto y competiran entre ellos por dominar el planeta e impornerse a los demás, con métodos que abarcan lo legal, lo ilegal e incluso lo místico. Las cartas del juego están dividas en distintos tipos: Illuminati, Complots, Grupos, Lugares, Personajes, Recursos y Nuevo Orden Mundial. Cada jugador deberá elegir uno de los grupos Illuminati (los Adeptos de Hermes, el Illuminati Bavarian, el Triángulo de las Bermudas, la Sociedad Discordante, los Gnomos de Zürich, los Medios de Comunicación, los Siervos de Cthulhu, la Shangri-La o los UFOs) para tratar de dominar el mundo. Será necesario ganar el control de un número predeterminado de Grupos (como los Hombres de Negro, la CIA, etc.) y completar un complot, o trama, para conseguir tu objetivo antes que los demás oponentes.




Aunque aparecen grupos que se llaman igual, o parecido, a las organizaciones del mundo real, se entiende que trata el tema de las teorías de la conspiración desde la ironía y el tono jocoso. Es evidente que solo es un juego para divertirse, no un analisis profundo y real de las teorías de la conspiración, pero ¿qué hace a este juego de cartas tan especial? Por un lado, el juego contiene dos cartas que parecían hacer referencia a los ataques del once de septiembre de 2001, siete años antes de que sucedieran. En una de las cartas aparece una explosión en el Pentágono y en la otra una explosión en el World Trade Center muy similar a las escenas del impacto del primer avión, y además se llama Terrorism Nuke (ataque terrorista), por si había alguna duda. Las cartas que componen el juego también estarían mostrando acciones, desastres y eventos que sucederían más de una década después, así como a los protagonistas de ese futuro próximo (Hillary y Bill Clinton, Al Gore, Lady Di, Sadam Husein, etc.,).
Daba la impresión de que Steve Jackon, de alguna manera, sabía lo que iba a pasar, de que poseía esa información privilegiada (si es que existía) y que la aplicó enmascarada irónicamente en su juego. A esta sorpendente leyenda contribuyeron nada menos que los Servicios Secretos de los Estados Unidos, que efectuaron un registro en las oficinas de Steve Jackson en 1990 y se llevaron todo lo que encontraron. El incidente puso a la compañia al borde de la quiebra, pero dio cierto fundamento y seriedad a la historia misteriosa del juegoIlluminati: New World Order.

“¡Esto es real!”

¿Podía estar al tanto Steve Jackson de los planes del nuevo orden mundial como para ponerlo en su juego con tanta precisión? ¿Acertó por imaginación? Si no es más que un juego, ¿cómo es que acabaron recibiendo esa visita sorpresa de los Servicios Secretos que por poco no supuso el cierre de la compañía? Jackson explica lo que sucedió durante la inspección en su web, www.sjgames.com, y por lo visto, los agentes estaban muy interesados por unos archivos para un servicio online llamados “Illuminati BBS”:

La Redada

<<En la mañana del uno de marzo (de 1990), sin ningún aviso previo, una fuerza armada de agentes del Servicio Secreto –acompañados por la policia de Austin y al menos un civil “experto” de la compañía de teléfono– ocupó las oficinas de Juegos SJ y buscó el equipo informático. El domicilio de Loyd Blankenship, escritor de ‘GURPS Cyberpunk‘, también fue asaltada. Se llevaron la mayor parte del equipo informático, incluyendo cuatro ordenadores, dos impresoras láser, varios discos duros y un gran surtido de hardware. Uno de esos ordenadores tenía instalado el Illuminati BBS. Con la ayuda de la recién fundada Fundación Frontera Electrónica, Juegos SJ y varios usuarios presentaron una demanda y ganó indemnizaciones importantes. A principios de 1993, un juez federal dictaminó que los Servicios Secretos tenía que pagar por el correo que había requisado y leído, el equipo que habían dañado y otros daños a Juegos SJ.
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Los únicos ordenadores requisados fueron los que tenían archivos de ‘GURPS Cyberpunk’ (que es un juego de rol de temática cyberpunk ambientado en un futuro distópico). Los demás equipos se quedaron en su sitio. En su búsqueda diligente de pruebas, los agentes también cortaron cerraduras, forzaron cajones abiertos, rompieron docenas de cajas del almacén y doblaron dos abrecartas de la oficina intentando forzar la cerradura de un archivador.
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Al día siguiente, acompañado por un abogado, Steve Jackson visitó las oficinas de los Servicios Secretos en Austin. Le fue prometido que podría hacer copias de sus archivos, pero solo se le permitió copiar unos pocos archivos y solo desde un equipo. Todavía faltaba la mayor parte, así como los archivos del Illuminati BBS. En el curso de esa visita, quedó claro que los investigadores consideraban ‘GURPS Cyberpunk’ como un “manual para delitos informáticos”. Ellos no parecían advertir la diferencia entre un fraude crediticio futurista, usando equipos que no existen, y el abuso de una tarjeta de crédito moderna de la vida real. Un comentario que repetían los agentes fue “esto es real”.
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Unas semanas después, los Servicios Secretos aseguraron repetidamente al abogado de Juegos SJ que ‘mañana’ les serían devueltas las copias completas de los archivos. Pero no mantuvieron sus promesas; el libro (‘GURPS Cyberpunk’) fue reconstruido a partir de copias de seguridad, borradores, notas y la buena memoria. El 26 de marzo, casi un mes después de la redada, algunos (pero no todos) los archivos fueron devueltos. Y ya el 21 de junio, casi cuatro meses depués, por fin devolvieron la mayor parte (pero no todo) del hardware que se llevaron. Los Servicios Secretos se quedaron con un disco duro de la empresa, todos los archivos y el ordenador personal de Loyd Blankenship, las copias imprimidas de GURPS Cyberpunk, y varias cosas más. La redada, y específicamente la confiscación del manuscrito del juego, provocó una interrupción catastrófica en los negocios y el trabajo de la empresa. Juegos SJ estuvo a punto de cerrar sus puertas. Sobrevivió solo mediante el despido de la mitad de sus empleados, y pasaron años antes de poder decir que nos habíamos ‘recuperado’.
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Pero ¿por qué la compañía de juegos de Steve Jackson fue asaltada? Eso fue un misterio hasta el 21 de octubre de 1990, cuando la compañía recibió finalmente una declaración jurada y sellada de los Servicios Secretos. Y la respuesta fue… Culpabilidad por asociación remota, o a distancia. Para completar la veracidad y documentarse sobre el libro, Loyd Blankenship se mantenía en contacto con una variedad de personas, desde expertos en seguridad informática a crackers cibernéticos confesos. Desde su casa, trabajaba con un sistema BBS legal y conocía el ‘underground informático’, así como a muchos de sus miembros. ¡Eso fue suficiente para ponerlo en una Lista federal de Matones Peligrosos!
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La declaración jurada por la que fueron allanadas las oficinas de Juegos SJ era increíblemente endeble… Loyd Blankenship era sospechoso porque él tenía una BBS tecnológicamente avanzada y políticamente irreverente, porque escribió acerca del hacking y la piratería, y porque recibió y re-publicó una copia del boletín de noticias /Phrack. ¡La compañía fue allanada simplemente porque Loyd trabajó allí y por usar su propio sistema BBS! En cuanto a ‘GURPS Cyberpunk’, había sido simplemente un blanco oportunista de oportunidad… Lo que buscaban fue algo “sospechoso” que los agentes recogieron en la escena. El Servicio Secreto permitió a Juegos SJ (y al público) que creyeran durante meses que el libro había sido el blanco de la redada.
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Lo único positivo en todo este asunto fue la creación de la Electronic Frontier Foundation (Fundación de la Frontera Electrónica). A mediados de 1990, Mitch Kapor, John Barlow y John Gilmore formaron la EFF para atender este ultraje y otros similares. Es una organización sin fines de lucro dedicada a preservar los derechos constitucionales de los usuarios de ordenador. El EFF proporcionó el apoyo financiero que hizo posible que los Juegos SJ y cuatro usuarios Illuminati pudieran presentar una demanda en contra de los Servicios Secretos. También se crearon dos grupos de libertades civiles-electrónicas en Texas: EFF-Austin y Houston Electronic Frontiers, que se fusionaron y se convirtieron desde entonces en Electronic Frontiers Texas.
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A principios de 1993, el caso llegó finalmente a juicio. Juegos SJ fue representada por la firma de George Austin, Donaldson y Ford. El abogado principal era Pete Kennedy. Y ganamos. El juez le dio al Servicio Secreto una reprimenda y validó dos de los tres cargos presentados por Juegos SJ, otorgado a la compañía más de 50.000 dólares en daños y perjuicios, además de más de 250.000 en honorarios de abogados>>. 
En resumen, la compañía de Steve Jackson se defendió en los tribunales y ganó, aunque le faltó poco para quebrar. La redada se debió, supuestamente, a un fraude que Juegos SJ cometió a causa de actividades de “hacking” (piratería informática) y a promover la revistahacker Phrack. Estas razones resultaban muy débiles y la declaración jurada de los Servicios Secretos no tenía sentido, por lo que el juez concedió a Juegos SJ 50.000 dólares, más 250.000 para gastos de abogados. ¿No es demasiado dinero de impuestos para una investigación sin sentido? ¿Por qué durante el interrogatorio le repitieron a Steve Jackson el comentario de que “esto es real”? El GURPS Cyberpunk les parecía algo real a los agentes de los Servicios Secretos. Ellos, que trabajan en los jodidos Servicios Secretos, creían que ese futuro inventado por Steve Jackson era real. ¿Entonces, por qué asaltarón la compañía? O eran muy estúpidos o sabían más que la gente normal.
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Es como si al gobierno, presidido por George Bush padre en aquel entonces, le preocupase algo que la compañía de Steve Jackson estaba preparando. Lo que querían era un motivo cualquiera que justificase la invasión de sus oficinas y la toma de materiales. Eso es lo que parece, pero nada más. Un conspiranoico sin filtro y malpensado podría creer los Servicios Secretos asaltaron Juegos SJ para amedrentarlos y parar su actividades, impidiendo que siguieran produciendo cosas, quizá precisamente el juego INWO, que salió al mercado poco después, y revelaba –de broma, en forma de juego– algunos aspectos clave de lo que los dueños del mundo planeaban para los próximos años.
Pero si atendemos al sentido común, decir que Steve Jackson estaba revelando conscientemente los secretos de los illuminati en su juego no tiene ningún fundamento. Lo que sí es más factible es que diera en sus juegos, a base de inteligencia e imaginación, con algunas verdades o secretos, con alguna cosa real (como repetían los agentes: “¡esto es real!”), tan real como para motivar el asalto a sus oficinas y requisarlo todo. ¿Habrá verdades ocultas en INWO y en el GURPS Cyberpunk? “Solo los bufones pueden decir la verdad”.
Documentación relacionada:
Declaración jurada de los Servicios Secretos para justificar la redada:www.sjgames.com/SS/affidavit.html
La queja de Juegos SJ contra los Servicios Secretos: www.sjgames.com/SS/complaint.html
La decisión final del juez: www.sjgames.com/SS/decision-text.html
El libro GURPS Cyberpunk de Loyd Blankenship en pdf.
Reglas del juego INWO en pdf.
Fuentes:
La web de Juegos SJ: www.sjgames.com
-Análisis y discusión del caso, por Peter D. Kennedy, uno de los abogados que lo ganó:Steve Jackson Games v. U.S. Secret Service
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